3 ) Web 1.0
web 1.0 adalah merupakan teknologi web yang pertama kali digunakan dalam aplikasi world wide web, atau ada yang menyebut web 1.0. sebagai www itu sendiri yang banyak digunakan dalam situs web yang bersifat personal.
Beberapa ciri atau karakteristik web 1.0. adalah:
1. Merupakan halaman web yang statis atau hanya berfungsi untuk
menampilkan.
2. Halaman masih didesain sebagai html murni, yang ‘hanya’
memungkinkan orang untuk melihat tanpa ada interaksi
3. Biasanya hanya menyediakan semacam buku tamu online tapi tidak
ada interaksi yang intens
4. Masih menggunakan form-form yang dikirim melalui e-mail, sehingga
komunikasi biasanya baru satu arah.
Web 2.0
Web 2.0, adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O’Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di tahun 2004, merujuk pada generasi yang dirasakan sebagai generasi kedua layanan berbasis web—seperti situs jaringan sosial, wiki, perangkat komunikasi, dan folksonomi—yang menekankan pada kolaborasi online dan berbagi antar pengguna. O’Reilly Media, dengan kolaborasinya bersama MediaLive International, menggunakan istilah ini sebagai judul untuk sejumlah seri konferensi, dan sejak 2004 beberapa pengembang dan pemasar telah mengadopsi ungkapan ini.
Walaupun kelihatannya istilah ini menunjukkan versi baru daripada web, istilah ini tidak mengacu kepada pembaruan kepada spesifikasi teknis World Wide Web, tetapi lebih kepada bagaimana cara si-pengembang sistem di dalam menggunakan platform web.
Mengacu pada Tim Oreilly, istilah Web 2.0 didefinisikan sebagai berikut:
“Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis di dalam industri komputer yang terjadi akibat pergerakan ke internet sebagai platform, dan suatu usaha untuk mengerti aturan-aturan agar sukses di platform tersebut. ”
Prinsip-prinsip Web 2.0
1. Web sebagai platform
2. Data sebagai pengendali utama
3. Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi
4. Inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan
menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen
(semacam model pengembangan “open source”)
5. Model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi
dan layanan
6. Akhir dari sikllus peluncuran (release cycle) perangkat lunak
(perpetual beta)
7. Mudah untuk digunakan dan diadopsi oleh user
Perbedaan Web 1.0 dan Web 2.0
yang menjadi kunci perbedaan dalam Web 1.0 dan Web 2.0 adalah keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya. Sedangkan Web 2.0 memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan. Selain itu, kemampuan Web 2.0 dalam melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, dan voice seperti layaknya aplikasi desktop, bahkan berlaku seperti sistem operasi, dengan menggunakan dukungan AJAX atau berbagai plug-in (API) yang ada di internet. Hal tersebut akan merubah paradigma pengembang sofware dari distribusi produk menjadi distribusi layanan. Sedangkan karakter lainnya, kolaborasi dan partisipasi pengguna, ikut membantu memperkuat perbedaan pada Web 2.0. Suatu website dapat saja memasukkan beberapa bahkan tujuh karakter Web 2.0 di dalam situs yang dibangunnya. Semakin banyak karakter yang masuk ke dalam website tersebut, suatu situs akan mendekati Web 2.0.
Aplikasi Web 2.0 disajikan secara penuh dalam suatu web browser tanpa membutuhkan teknologi perangkat yang canggih dari sisi user. Tidak mengherankan bila suatu aplikasi (software) dapat diakses secara online tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu. Software tersebut misalnya software pengolah kata (seperti MS Word) atau software pengolah angka (seperti MS Excel).
Suatu web 2.0 biasanya digunakan sebagai akhir dari siklus peluncuran produk software, mengilustrasikan setiap produsen software tidak lagi meluncurkan produknya dalam bentuk fisik. Karena web menjadi platform, pengguna cukup datang ke website untuk menjalankan aplikasi yang ingin mereka gunakan. Hasil dari pengembangan fitur di dalam software dapat langsung dirasakan oleh pengguna. Software tidak lagi dijual sebagai produk namun berupa layanan (service).
Web 3.0
Hingga kemudian muncul era yang lebih baru lagi yaitu Web 3.0. Teknologi Web generasi ketiga yang pertama kali diperkenalkan tahun 2001 ini memiliki ciri-ciri umum seperti suggest, happen dan provide, dimana disini web seolah-olah sudah seperti kehidupan di alam nyata.
Web 3.0 sendiri juga merupakan sebuah realisasi dari pengembangan sistem kecerdasan buatan (artificial intelegence) untuk menciptakan global meta data yang dapat dimengerti oleh sistem, sehingga sistem dapat mengartikan kembali data tersebut kepada pengunjung dengan baik.
Saat ini adaptasi Web 3.0 mulai dikembangkan oleh beberapa perusahaan di dunia seperti secondlife, Google Co-Ops, bahkan di Indonesia sendiri juga sudah ada yang mulai mengembangkannya, yaitu Li’L Online (LILO) Community.
Dalam era web 3.0, pengembangan aspek sosial sebuah web mulai dipertimbangkan. Aspek sosial yang dimaksud, terutama adalah aspek interaksi. Bagaimana sebuah web dapat memberikan sebuah interaksi sesuai dengan kebutuhan informasi setiap pemakaianya, merupakan sebuah tantangan utama dikembangkannya versi Web 3.0 ini. Walaupun hanya bersifat virtual 3D, namun ternyata banyak yang mengharapkan perkembangan teknologi web ini dapat memenuhi kebutuhan setiap bidang informasi, bahkan setiap orang yang mengunjunginya.
Sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D. Sedangkan seperti yang kita tahu biaya akses Internet dengan kecepatan tinggi di Indonesia ini masih terbilang mahal bagi masyarakat umum. Belum lagi jika dihitung dari biaya spesifikasi perangkat komputer yang dibutuhkan, mungkin masyarakat Indonesia yang ingin menikmati kecanggihan layanan berbasis teknologi Web 3.0 masih harus menarik nafas penjang. Namun karena Web 3.0 sendiri masih dalam pengembangan, seiring dengan berlalunya waktu sebagai masyarakat Indonesia kita masih bisa mengharapkan bahwa biaya komunikasi, dalam hal ini koneksi Internet kecepatan tinggi akan semakin murah nantinya, sehingga terjangkau bagi masyarakat luas.
Web era ini bisa dibilang sangat care dengan kebutuhan kita karena menyediakan apa saja yang kita butuhkan. Contoh sederhana, dengan dukungan teknologi 3-D animasi, kita bisa membuat profil avatar sesuai karakter kita kemudian melakukan aktivitas di dunia maya layaknya kehidupan sehari-hari kita di dunia nyata, mulai dari jalan-jalan, ke mall, ke book store, bercakap-cakap dengan teman lain, dsb. Kalau bisa disimpulkan, Web 3.0 adalah dunia virtual kita. Dia mampu memberi saran dan nasehat untuk kita disamping menyediakan apa yang kita butuhkan. Memang, ini menjadi salah satu keunikan dari Web 3.0 karena konsep dasar yang digunakannya adalah manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Misal, kita bisa meminta Web mencari suatu data spesifik tanpa perlu kita susah payah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Hasil yang diberikan pun juga relevan.
2 ) Virtual Reality (VR) adalah teknologi simulasi buatan komputer yang memungkinkan kamu seolah-olah berada di realita lingkungan baru, dan merasakan langsung simulasi tersebut dari rangsangan penglihatan serta pendengaran.
Alat paling simpel digunakan berupa headset dan kacamatan VR yang sekarang sudah banyak banget tersedia di pasaran dengan harga bervariasi.
Virtual Reality bisa dipakai sebagai media hiburan seperti bermain games atau menonton video dan film. Kamu bisa banget lho cari contoh video VR di YouTube yang sekarang ada fitur buat mengaktifkan mode VR-nya.
Selain itu Virtual Reality juga bisa digunakan untuk kepentingan pelatihan dan pembelajaran seperti pelatihan menerbangkan pesawat untuk pilot misalnya.
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang dapat menambah dan menggabungkan dunia nyata di sekitar dengan dunia maya dalam kurun waktu yang nyata, dan dapat berinteraksi. Sehingga lebih menarik dan bermakna.
Sistem terotomasi mempunyai sejumlah komponen yaitu ;
- Perangkat keras (CPU, disk, printer, tape).
- Perangkat lunak (sistem operasi, sistem database, program pengontrol komunikasi, program aplikasi).
- Personil (yang mengoperasikan sistem, menyediakan masukan, mengkonsumsi keluaran dan melakukan aktivitas manual yang mendukung sistem).
- Data (yang harus tersimpan dalam sistem selama jangka waktu tertentu).
- Prosedur (instruksi dan kebijakan untuk mengoperasikan sistem).
Pengembangan sistem informasi yang berbasis komputer dapat merupakan tugas kompleks yang membutuhkan banyak sumber daya dan dapat memakan waktu yang lama untuk menyelesaikan.
Mengapa suatu sistem perlu dikembangkan?
Siklus atau daur hidup pengembangan sistem tampak jika sistem yang sudah ada dikembangkan dan dioperasikan tidak relevan lagi atau sudah tidak mampu lagi mencapai tujuan yang ditentukan, sehingga dibutuhkan pengembangan sistem kembali untuk menyesuaikan dengan kondisi terbaru. Pengembangan sistem dapat berarti menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada.
Perbaikan sistem atau penggantian sistem dapat dilihat dari dua faktor penyebab yaitu internal dan eksternal:
- Faktor internal antara lain adanya permasalahan-permasalahan yang timbul di dalam sistem lama, pertumbuhan organisasi, instruksi top level manajemen serta untuk meraih kesempatan/isu-isu strategis yang menguntungkan.
- Faktor eksternal antara lain berhubungan dengan batasan dan lingkungan tempat dimana sistem itu berjalan. Dalam satu lingkungan terdapat beberapa sistem berbeda yang cenderung saling mempengaruhi satu dengan lainnya. Jika satu sistem mengalami kemajuan otomatis akan mempengaruhi/bahkan memaksa sistem lain untuk berkembang. Selain itu peraturan dan kebijakan pemerintah yang berlaku juga berperan terhadapt perkembangan sistem.
Dalam rekayasa perangkat lunak, metodologi pengembangan sistem adalah suatu kerangka kerja yang digunakan untuk menstrukturkan, merencanakan, dan mengendalikan proses pengembangan suatu sistem informasi (Wicaksana) Suatu metodologi pengembangan sistem tidak selamanya cocok untuk digunakan pada semua proyek pengembangan sistem. Masing-masing metodologi mungkin cocok diterapkan untuk suatu proyek tertentu, berdasarkan berbagai pertimbangan teknis, organisasi, proyek, serta tim.
System Development Life Cycle (SDLC) atau Siklus Hidup Pengembangan Sistem adalah suatu metode tradisional yang digunakan untuk membangun, memelihara dan mengganti suatu sistem informasi (Jogiyanto, 1993). SDLC dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Banyak ragam kerangka kerja berdasarkan pengembangan SDLC, yang masing-masing memiliki kekuatan dan kelemahan sendiri-sendiri. Beberapa contoh metodologi pengembangan perangkat lunak yang tersedia, antara lain waterfall, prototyping, incremental,spiral, RAD.
Secara konseptual siklus pengembangan sebuah sistem informasi berdasarkan Siklus Hidup Pengembangan Sistem (System Development Life Cycles). Siklus Hidup Pengembangan Sistem merupakan penerapan pendekatan sistem untuk mengembangkan dan menggunakan sistem berbasis komputer (M.C.Leod, 2004).
menurut wikipedia, proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model danmetodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: rencana(planning),analisis (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance). Dalam rekayasa perangkat lunak angsyat Ä, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat lunak. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses pengembangan perangkat lunak. Terdapat 3 jenis metode siklus hidup sistem yang paling banyak digunakan, yakni:siklus hidup sistem tradisional (traditional system life cycle), siklus hidup menggunakan prototyping (life cycle using prototyping), dansiklus hidup sistem orientasi objek (object-oriented system life cycle).
Tahapan SDLC
![capture-20151227-125814](https://grafispaten.files.wordpress.com/2015/12/capture-20151227-125814.png?w=267&h=300)
- Perencanaan Sistem
Pada tahapan ini dibentuk struktur kerja strategis yang luas, pandangan sistem informasi baru yang jelas akan memenuhi kebutuhan-kebutuhan pemakai informasi, proyek sistem dievaluasi dan dipisahkan berdasarkan prioritasnya. Proyek dengan prioritas tertinggi akan dipilih untuk pengembangan, sumber daya baru direncanakan untuk, dan disediakan untuk mendukung pengembangan sistem. Pada tahap ini direncanakan dari aspek teknis (sarana prasarana yang dipergunakan untuk mengembangkan sistem), aspek ekonomi (anggaran yang dibutuhkan untuk mengembangkan sistem), dan aspek sumber daya manusia (siapa yang akan mengembangkan; manajemen puncak, analis, dan programmer, dan siapa sasaran dari sistem yang dikembangkan).
- Analisis Sistem
Pada tahapan ini dilakukan proses penilaian, identifikasi dan evaluasi komponen dan hubungan timbale balik yang terkait dalam pengembangan sistem, definisi masalah, tujuan, kebutuhan, prioritas dan kendala sistem, ditambah identifikasi biaya, keuntungan. Ruang lingkup analisis sistem ditentukan pada tahap ini. Profesional sistem mewawancarai calon pemakai dan bekerja dengan pemakai yang bersangkutan untuk mencari penyelesaian masalah dan menentukan kebutuhan pemakai. Selain itu analis juga akan menguji kelayakan sistem dari aspek ekonomi, teknis dan SDM sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai oleh sistem.
- Perencanaan Sistem Secara Umum/Konseptual
Tahapan ini dibentuk alternative perancangan konseptual untuk perluasan pandangan kebutuhan pemakai (berdasarkan umur, status, profesi, gender pengguna). Alternatif perancangan konseptual memungkinkan manajer dan pemakai untuk memilih rancangan terbaik yang cocok untuk kebutuhan mereka. Pada tahap ini analis sistem mulai merancang proses dengan mengidentifikasikan laporan dan output yang akan dihasilkan oleh sistem yang diusulkan. Sistem dibuat desain antarmuka (interface), hak dan wewenang pengguna, content sistem, dikonsep bagaimana sistem nantinya akan bekerja.
- Evaluasi dan Seleksi Sistem.
Pada tahap ini, nilai kualitas sistem dan biaya/keuntungan dari laporan dengan proyek sistem dinilai secara hati-hati dan diuraikan dalam laporan evaluasi dan seleksi sistem. Karena akhir tahap perancangan sistem menyediakan point utama untuk keputusan investasi. Evaluasi dilaksanakan tidak hanya pada tahap ini tetapi juga dilaksanakan disetiap tahapan SDLC. Semua aspek sistem di evaluasi: teknis, ekonomi, laporan uji kelayakan, dsb.
- Perancangan Sistem
Pada tahap ini menyediakan spesifikasi untuk perancangan sesuai konseptual. Semua komponen dirancang dan dijelaskan secara detil. Perencanaan output (layout) dirancang untuk semua layar, form-form tertentu dan laporan-laporan yang dicetak. Semua output ditinjau ulang dan disetujui oleh pemakai dan didokumentasikan. Akhir tahap ini laporan rancangan sistem secara detil dihasilkan. Tahap ini sistem yang msh dalam bentuk konsep diwujudkan dalam bentuk desain. Siapa pengguna dan apa hak dan wewenang pengguna. Semua kebutuhan yang sudah dikumpulkan disusun satu persatu. Semua komponen baik manajemen, analis dan programen bekerja sama mewujudkan konsep tersebut.
- Implementasi Sistem dan Pemeliharaan Sistem
Tahap ini sistem siap untuk dibuat dan diinstalasi, beberapa tugas harus dikoordinasi dan dilaksanakan untuk implementasi sistem baru. Laporan implementasi yang dibuat pada tahap ini ada dua bagian, yaitu rencana implementasi dalam bentuk Gantt Chart atau program dan evaluation review technique (PERT) chart dan penjadwalan proyek serta teknik manajemen. Evaluasi dibutuhkan pada tahap ini untuk mengetahui sejauh mana keberhasilan sistem dikembangkan. Jika masih terdapat kekurangan maka akan dilakukan perbaikan sampai sistem tersebut berjalan sesuai dengan rencana. Setelah itu sistem akan diinstalasi dan dilakukan perawatan agar sistem dapat bekerja dengan optimal.
Perlu diingatk bahwa proses pengembangan tidak akan berhenti sampai pada tahap akhir yaitu implementasi sistem, tetapi akan berulang kembali ke tahap awal dimana direncanakan kembali sistem baru yang akan mememperbaiki sistem lama.
Keunggulan SDLC
Meskipun kadang-kadang dikritik karena kekakuan, sebuah SDLC tradisional tersedia dan terus memberikan manfaat bagi banyak organisasi . Sebagai tambahan dari alasan itu dimulai – yaitu , menambahkan struktur ke sebelumnya terstruktur proses – pendekatan terjun ke pengembangan sistem memiliki dua keuntungan utama (www.ism-journal.com):
- Pedoman eksplisit memungkinkan staf kurang berpengalaman (stap pemula) untuk pengembangan sistem, karena semua langkah-langkah yang jelas diuraikan. Bahkan staf yang belum eprnah melakukan pengembangan mampu untuk menghasilkan sistem yang memadai dengan mengikuti “buku resep” SDLC. Ketergantungan pada keahlian individu berkurang. Penggunaan SDLC dapat memiliki manfaat tambahan memberikan pelatihan untuk staf junior, lagi karena urutan langkah dan tugas yang harus dilakukan dalam setiap langkah didefinisikan dengan jelas.
- Metodologi mempromosikan konsistensi antara proyek-proyek , yang dapat mengurangi biaya dukungan yang berkelanjutan dan memungkinkan staf untuk ditransfer dari satu proyek ke yang lain . Meskipun teknik coding tidak ditentukan dalam SDLC khas , dokumentasi yang luas yang bagian inheren dari yang paling metodologi menyederhanakan pemeliharaan dengan mengurangi ketergantungan pada pengembang asli untuk penjelasan mengapa sistem itu dibangun seperti itu dan yang fungsi termasuk dalam modul mana program.
Menurut Kumar, Zadgaonkar, Shukla (2013). keunggulan SDLC sebagai berikut:
- Sederhana dan mudah digunakan.
- Mudah untuk mengatur tugas dan tahap yang jelas.
- Kebutuhan harus jelas sebelum pergi ke fase berikutnya.
- Setiap fase perkembangan hasil dalam rangka linear tanpa tumpang tindih.
- Bekerja dengan baik untuk proyek-proyek di mana kebutuhan-kebutuhan sistem terpenuhi.
![capture-20151231-104913](https://grafispaten.files.wordpress.com/2015/12/capture-20151231-104913.png?w=300&h=209)
Sedangkan kelemahan menurut Kumar, Zadgaonkar, Shukla (2013). adalah sebagai berikut:
- Pengguna dapat menilai kualitas hanya di akhir proses dan sulit untuk meramalkan hasil tanpa mengikuti setiap langkah-proses.
- Klien mengalami kesulitan melakukan perubahan di pertengah proses .
- Proses yang panjang dan memiliki resiko yang tinggi jika ada kesalahan di awal proses.
- Pengguna tidak dapat mereview produk sebelum produk tersebut selesai diproduksi.
- Perangkat lunak hanya bisa digunakan jika sudah produk benar-benar sudah jadi.